Gamificación en el aula

Juegos, retos y recompensas

Gamificación es un neologismo  que proviene de la palabra inglesa “gamification”. Este anglicismo fue acuñado por el programador británico Nick Pelling en el año 2002. Aunque su intención inicial no fue aplicarlo a la red, sino a la construcción de aparatos electrónicos para hacer de su uso algo divertido y efectivo.

El nuevo concepto evolucionaría y algunos autores lo definirían y darían a conocer al gran público con su significado actual. Éste es el caso de Gabe Zichermann y Christopher Cunningham, los cuales en su obra “Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps” (2011), lo darían a conocer como:- “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer  a los usuarios y resolver problemas”. Su aplicación al ámbito educativo -aunando aprendizaje y juego-, debería conseguir que el proceso educativo y formativo resultase más atractivo para el alumno aumentando su motivación y predisposición hacia él.

De la experiencia obtenida en estos años a través de su implementación en la las aulas, el juego desarrollado en las nuevas plataformas digitales y en el ámbito educativo ha mejorado la autonomía, la creatividad, la capacidad de respuesta, la habilidad para solucionar problemas, el trabajo cooperativo, la motivación y el rendimiento en términos generales.

En vista a sus resultados, dicha experiencia ha recibido el apoyo de numerosos entidades públicas,  en su intento por extender el uso de procesos de gamificación en las aulas. Las comunidades autónomas han desarrollado diversas iniciativas en este sentido. Este es el caso de Canarias, donde a través de su Área de Tecnología Educativa ha puesto en marcha el proyecto Brújula20, una idea que pretende entre cosas: “La integración curricular y uso eficaz de las TIC”. Paralelamente, dicho interés institucional se ha visto reflejado no sólo en la enseñanza no universitaria, sino que ha ampliado la oferta de estudios a nivel universitario, con numerosos cursos especializados en desarrollar competencias en el mundo de los nuevos juegos educativos digitales. Es el caso de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria, donde desde el año 2017 se oferta cursos relacionados con el ámbito de la gamificación. El último, este pasado mes de febrero con el título:- “Aprendizaje en el siglo XXI: flipped classroom y gamificación”.

La gamificación en el ámbito educativo

Que el juego tiene un papel importante en la vida del ser humano es algo que nadie pone en duda. No sólo por sus posibles efectos terapéuticos, sino como una manera distinta de aprender.

Aplicar la gamificación en la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego -aprovechando los descubrimientos de los últimos veinte años en diseño de juegos-, con el objetivo de implicar al alumnado y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje.

Los nuevos métodos educativos buscan incentivar la motivación y la participación activa de los estudiantes en cada asignatura. Sus deseos de involucrarse y participar de manera activa serán, en el futuro, cada vez más importantes, tanto para nuevos niveles de estudios como para el entorno laboral.

Ha demostrado una significativa reducción de fracasos por parte de los alumnos. Y lo que es más importante,al poder individualizar la educación para cada estudiante les permite perder el temor a cometer errores, algo imprescindible para un ambiente de aprendizaje eficiente y sano. Además, el incentivo del juego les motivará a superarse cada vez un poco más.

Estrategias de implantación

Aunque para la implantación de técnicas de gamificación en el aula se han desarrollado diferentes estrategias, quisiera compartir siete reglas quecreopueden ayudar a su desarrollo:

1. Un objetivo claro antes de comenzar el diseño del juego.

Establece qué conocimientos –contenidos- o actitudes – comportamientos, destrezas o competencias-, quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego.

2. Define tus objetivos en el juego.

Debes ser capaz de plasmar tus objetivos en una propuesta atractiva y divertida.

3. Dales un reto específico.

Céntrate en un objetivo concreto y motivador. Que tus alumnos lo entiendan y lo tengan presente en todo momento. Por último, sólo queda analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender de ello para el futuro.

4. Crea normas concisas.

Crea unas normas breves y precisas.Revísalas con tus alumnos para que estén claras y las memoricen. Te ayudarán a delimitar comportamientos, promoverán una competición limpia y facilitarán ciertos acontecimientos que puedan interesarte.

5. Establece un sistema de recompensas.

La recompensa es parte fundamental del juego. Sin recompensa es muy difícil conseguir la implicación del alumnado.

6. Deberá ser una competición motivadora.

Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario que sea un enfrentamiento directo, pueden ser juegos cooperativos con vistas a conseguir una recompensa final.

7. Los niveles deberán crecer en dificultad.

Conforme el alumno avanza, el nivel de dificultad debe ir en aumento, asíse mantendrá la tensión reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose.

Tipología de herramientas digitales

Otra ventaja de llevar el juego al aula en este nuevo formato digital es que dichas aplicaciones pueden seguir siendo utilizadas por los alumnos incluso en su casa.

Existen de toda naturaleza, desde sistemas simples de preguntas y respuestas, juegos educativos con estructura de videojuegos, o vídeos de Youtube que enseñan cómo realizar experimentos científicos y otras actividades educativas.

A continuación, pasaré a exponer algunas experiencias de éxito:

  • Brainscape and Quizlet, permiten trabajar con flashcard creadas por otros usuarios, crear flashcard para tus alumnos o que ellos colaboren en su creación, esto motiva a tus alumnos a incrementar su participación de una forma divertida.
  • Cerebriti, tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos -el alumno interioriza mejor el contenido-; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores).
  •  Minecraft: Education Edition, es una edición del popular videojuego de mundo abierto orientado a profesores, estudiantes e instituciones educativas, con el objetivo de promover la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno divertido e imaginativo.
  • Kahoot! and Quizizz, son herramientas que permiten crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios “quizzes” o unirte a alguno ya creado. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y diversión.
  • Edmodo Gamificación, donde el profesor puede asignar insignias a sus alumnos, pequeños premios para que estos continúen esforzándose en realizar su trabajo. Puede ser un premio al mejor comentario, al trabajo más creativo, al mejor elaborado o a aquel que más se ha empeño ha puesto; existen insignias creadas por Edmodo y el profesor puede crear las suyas propias, personalizándolas a su gusto y necesidades. Los perfiles pueden crearse para profesor, para alumno y también para padres.
  • Classcraft, es un juego educativo gratuito de rol en línea en el cual los profesores y los estudiantes juegan juntos en el aula mientras gamifica el desarrollo de las clases en el aula. Durante el juego los estudiantes pueden mejorar, trabajar en equipo y ganar poderes que les otorga privilegios en la vida real.
  • Trivinet, permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa.
  • Genially, es una multi-herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías, pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.
  • ClassDojo, es una plataforma de gestión del comportamiento.​ ClassDojo ayuda a los maestros a mejorar el comportamiento (trabajo denodado, la perseverancia, el trabajo en equipo, la creatividad y la curiosidad) de sus alumnos en clase, permitiéndoles ofrecer a sus estudiantes retroalimentación en tiempo real a través de un dispositivo web o móvil y que puede ser compartido con padres y estudiantes.

Un excelente ejemplo en el uso de herramientas de gamificación lo he encontrado en el blog –con una completa “Guía de gamificación”, – de la profesora Lourdes Cardenal, del IES Francisco Vera, Alconchel (Badajoz). El blog comparte información y juegos, nos da pautas y relata experiencias; todo recogido en diferentes epígrafes, donde se comparte la experiencia surgida de la  implantación en el aula de las nuevas técnicas de gamificación.

Debilidades en el proceso de gamificación

Para terminar, me gustaría hacer una breve referencia a las debilidades que  distintos profesionales en el ámbito de la educación han resaltado del proceso actual de gamificación que está llegando nuestros colegios. Deberemos prestar atención a éstos para mitigar en la medida de lo posible, el impacto negativo que pudieran tener sobre el proceso global de implantación de éste.

Paso a continuación a enumerarlas:

  • Elevado coste.

Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo puede resultar en algunos casos muy costoso. Las aplicaciones multimedia elaboradas hasta la fecha son producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma considerable de los videojuegos comerciales y que pueden terminar por aburrir al alumnado.

En relación a este obstáculo el profesor deberá dedicar tiempo a la planificación y elaboración de los retos para superar este hándicap.

  • Distracción y pérdida de tiempo.

Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo, como la expresión oral entre otras. Por otra parte, cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.

Al igual que en el caso de la anterior objeción será el educador el que deberá diseñar los retos para que se complementen en clase con otras actividades tradicionales que compensen las debilidades de las diferentes aplicaciones.

  • Inadecuada formación en valores.

En sociedad hay cosas que han de ser difíciles, complejas y poco atractivas, si hacemos que la vida de nuestros hijos parezca un juego, ¿qué pasará cuando lleguen al “mundo real”?.

Contra esta crítica el educador deberá trabajar con juegos de simulación de la “vida real” –juegos de rol-, donde se pueden introducir dichos valores: administrar el dinero, cuidar las relaciones familiares, cocinar, etc. Por otro lado, no debemos olvidar que la gamificación es un complemento, el profesor siempre tendrá en su mano el recurso de crear dinámicas tradicionales durante sus clases, actividades complementarías o extraescolares para mostrar “el mundo real”.  

  • Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo.

Si a base de puntos e insignias nuestros alumnos pasan de curso pero eso no se traslada a conocimientos, actitudes y destrezas, estamos perdiendo el tiempo.

Contra este tipo de objeción es de vital importancia una correcta elección de  objetivos del juego a introducir para que resulte claro al profesor y al alumno si se han obtenido los resultados deseados. Igualmente, se complementará la evaluación de dichos conocimientos o destrezas con métodos tradicionales en aquellas situaciones en las que con el juego no sea posible.  

  • Motivación efímera.

Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

Se vuelve a hacer necesario invertir tiempo en una buena planificación.  El juego deberá ser corto para que se se termine antes de que llegue a aburrir o largo con recompensas, competencia y dificultad creciente para mantener la atención.

  • Excesiva atención a motivaciones extrínsecas.

Esta crítica llama la atención sobre el peligro de recurrir primordialmente a métodos de control conductista sobre la conducta de los alumnos. El alumno aprende conocimientos o una manera de actuar para ganar y ser recompensado o no perder y ser castigado, pero no por el interés mismo en la materia o actuar correctamente, es decir, los motivos extrínsecos priman sobre los motivos intrínsecos.

Esta crítica, que realmente muchos autores se la hacen a todo el sistema educativo -al fin y al cabo, que son los exámenes para la mayoría de los alumnos sino un método conductista de control del individuo-, deberá ser afrontada por el educador como siempre ha hecho, con “persuasión”. Haciendo partícipe al alumno de que todo lo que aprende es en interés suyo. Y para ayudarle en esta tarea tendrá además a su disposición juegos de simulación de la vida real –juegos de rol-, que le serán muy útiles.

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